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Cómo crear GIF animados en 3D (Split-Depth GIF)

¿Te has encontrado con alguno de estos GIF animados en 3D? En este artículo te explico como crearlos de forma sencilla.

Con el renacimiento de los GIF animados en los últimos años, ha nacido también un curioso fenómeno en el que podemos ver GIF animados con lo que parece un efecto 3D muy llamativo y sorprendente, todo ello a simple vista, sin necesidad de utilizar gafas especiales.

¿Cómo crear GIF animados en 3D?

Este fenómeno (que no deja de ser un truco visual) se ha bautizado en Internet con el nombre de SplitDepthGIF (GIF animados con profundidad dividida). En este artículo veremos en que se basa y como crear uno de forma fácil y sencilla.

1. ¿Qué es un «Split Depth GIF»?

Como ya hemos comentado, se trata de un GIF animado modificado especialmente para exagerar el efecto tridimensional de una secuencia de imágenes y conseguir una profundidad y efecto 3D muy realista.

Rocket Raccoon (Guardianes de la Galaxia) en un Split Depth GIF

2. ¿Es un GIF animado en 3D?

Realmente, no. Se podría catalogar como pseudo-3D, ya que la imagen está realmente en dos dimensiones, pero nos aprovechamos de una serie de características que facilitan el que se perciba como algo que podría parecer 3D: poca profundidad de campo (objeto en primer plano sobre fondo borroso), tamaño de objetos respecto al espectador, y sobre todo, unas líneas divisorias generalmente blancas.

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10 distribuciones de GNU/Linux que quizás no conocías

¿Estás buscando una distribución de Linux diferente para 2015? Aquí tienes 10 distros que quizás no conocías.

Cuando hablamos de sistemas operativos GNU/Linux, a todos nos vienen a la cabeza distros como Ubuntu, Debian, Fedora, Suse u otras distribuciones tradicionales con una larga trayectoria y popularidad.

Sin embargo, es bueno mantenerse despierto y tener siempre en cuenta que el mundo de Linux no está limitado solamente a estas distribuciones, ya que poco a poco muchas de ellas se van abriendo camino hacia comunidades de usuarios específicas (o más generales).

Distribuciones de Linux de 2015

En este artículo vamos a repasar 10 distribuciones de GNU/Linux que quizás no son demasiado conocidas y pueden resultar interesantes a más de un usuario.

Disclaimer: La lista de este artículo no es un top ni una lista ordenada de mejor a peor. Tampoco pretende ser un listado de únicas alternativas. Como sé que este tipo de artículos se presta mucho a comentar «yo prefiero X distro», propongo que en su lugar se deje un comentario ofreciendo las razones específicas por las que se prefiere una u otra, y así al menos compartir opiniones constructivas.

1. CrunchBang

CrunchBang es una distro minimalista basada en Debian, orientada a usuarios que quieren disponer de un escritorio limpio y simple, pero a la vez atractivo y funcional, tanto en escritorio como en portátiles o netbooks. Como se puede observar en la captura, incorpora un elegante estilo de interfaz muy sencillo, utilizando el administrador de ventanas ultraligero OpenBox. Es ideal para usuarios avanzados, amantes de la simplicidad a los que les encantan las terminales de Linux.

CrunchBang, ideal para usuarios avanzados

URL | CrunchBang

2. Ozon OS

Ozon OS es una novedosa y reciente distribución de Linux dirigida al público gamer, diseñada para ofrecer una interfaz moderna y minimalista. Está dirigida por los desarrolladores de Numix y Nitrux. Desde su perfil de Google+ van contando novedades sobre su desarrollo.

Ozon OS, orientado para gamers de Linux

URL | Ozon OS

3. Deepin

Linux Deepin es una distro con un fantástico aspecto gráfico que utiliza un escritorio propio (DDE) basado y personalizable mediante HTML5. Está basada en Ubuntu y es de origen China. Llama la atención lo bien cuidados que están todos los detalles, desde las pantallas de carga hasta la personalización del sistema.

Deepin, un GNU/Linux con muy buen gusto

URL | Linux Deepin

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10 pasos para renovar el front-end del blog

Explicación del proceso de rediseño (frontend) realizado en Emezeta en 2015, comentando herramientas y tecnologías usadas, así como algunas curiosidades de desarrollo.

Hacía ya bastante tiempo que tenía ganas de renovar el diseño de Emezeta, pero nunca encontraba tiempo para ponerme con ello, así que en diciembre decidí liarme la manta a la cabeza y ponerme como objetivo empezar 2015 con un rediseño del front-end.

Mis objetivos principales de rediseño eran los siguientes:

  • Aspecto visual: Renovar la interfaz para conseguir un diseño más actual y atractivo, utilizando principalmente el lenguaje CSS (el enlace incluye chuleta para descargar).
  • Minimalismo: Conseguir un aspecto minimalista a la vez que elegante, enfocado en el contenido, la experiencia de usuario y la legibilidad.
  • Eficiencia: Como fan de la optimización, luchar por conseguir (sin incumplir los puntos anteriores) un código que sea lo más eficiente y rápido posible.

Además, el cambio era urgente, ya que dar clases de CSS3 y no tener un front-end en condiciones no es precisamente predicar con el ejemplo.

Emezeta 2015: Rediseño del front-end

En este artículo mencionaré algunas de las principales novedades de la interfaz rediseñada, las tecnologías y herramientas que he utilizado y curiosidades sobre el proceso.

Disclaimer: En ningún caso pretendo «sentar cátedra» ni insinuar que se trata de la mejor forma de realizar un rediseño. Nada más lejos de la realidad. Mi intención es compartir como hice el rediseño, facilitando información para los interesados y favoreciendo el debate para aprender de los comentarios de otros usuarios, yo el primero.

1. Tecnologías y herramientas utilizadas

Antes de empezar, hay que disponer de una buena base de tecnologías y herramientas. Comencemos por un buen editor de código para programar. En mi caso, y aún teniendo a mi disposición editores excelentes para programar como Atom, Brackets u otros, personalmente me decanté por Sublime Text. ¿Razones? Su velocidad, su alta personalización, y la gran cantidad de paquetes para extender sus capacidades.

He utilizado el preprocesador LESS para generar el CSS final. ¿Por qué LESS y no SASS (u otro)? Realmente no hay razón. La sintaxis de LESS me pareció más sencilla y agradable a primera vista, y la instalación y uso de lessc mediante npm (NodeJS) es prácticamente intuitiva. (Si alguien considera que SASS u otro preprocesador CSS está muy por encima de LESS por alguna razón, puede debatirlo en los comentarios).

Además, también utilizo autoprefixer para ahorrarme el incluir prefijos de fabricante como -webkit u otros, ya que esta herramienta lo hace automáticamente mediante información extraída de CanIUse. De esta forma me centro en crear código CSS consistente y atómico.

Tecnologías utilizadas en el rediseño

Como mi intención era desarrollar en local y automatizarlo todo desde el propio editor, cree un pequeño plugin llamado MakeOnSave.py que realiza estas acciones cada vez que guardo un documento .less, además de la minificación de archivos .css y .js para ahorrar ancho de banda. Si alguien prefiere hacer todo esto desde el propio servidor, puede optar por utilizar herramientas como Grunt o Gulp.

Por la parte del etiquetado HTML, he aprovechado para simplificar el código y utilizar características interesantes de HTML5 como validadores en formularios, etiquetado semántico y datos estructurados como hAtom u otros detalles relacionados. Utilizo PHP, por lo que he optado por Smarty como motor de plantillas, mientras miro fijamente a Haanga. Pero de la parte del Backend ya hablaré en otra ocasión.

Como editores de diseño gráfico he utilizado varios programas, pero principalmente el maravilloso Inkscape, Paint.NET y el equivalente a MacGyver para tareas gráficas ligeras: IrfanView. También suelo utilizar ImageMagick y RIOT para ciertas tareas de optimización de imágenes y para automatizar tareas desde terminal.

Respecto a la parte de Javascript, he utilizado principalmente jQuery, pero ya hablaré de ello un poco más adelante.

2. Legibilidad y aspecto visual

Había comentado que mejorar la legibilidad era uno de mis objetivos principales con el rediseño. Para ello, hice un estudio intensivo de la tipografía que utilizaría en los artículos. Tras evaluar muchas opciones, finalmente me decanté por Montserrat para titulares y Exo 2 para textos y párrafos.

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Pantallas de protección anticopia de juegos clásicos

«Consulta el símbolo 8 de la página 15 del manual.» ¿Recuerdas las pantallas de protección anticopia de los juegos clásicos de PC? ¡Aquí podrás recordar más de 30!

Hubo un tiempo en el que los grandes juegos clásicos de la época del MSDOS utilizaban un curioso, rústico y particular sistema DRM (protección digital anticopia) que quizás muchos habrán olvidado a estas alturas. A pesar de que generalmente este tipo de protecciones anticopia acababan siendo muy poco efectivas (debido al agujero analógico), probablemente por nostalgia u originalidad, a muchos nos traen aún gratos recuerdos.

Pantallas de protección anticopia de juegos clásicos

Estas protecciones anticopia se basaban en pedir al usuario realizar una consulta en el manual que venía con el juego en formato físico. En él, te podías encontrar una serie de códigos (en muchas formas y colores) que pretendía verificar que el juego era realmente original.

En este artículo vamos a ver una recopilación de más de 30 juegos clásicos de PC y las pantallas de protección anticopia que utilizaba cada uno ellos.

Indiana Jones y la última cruzada (LucasFilm, 1989)

La famosísima primera aventura gráfica de Indiana Jones, años antes de que apareciera en cines la nefasta e inexistente cuarta parte de la trilogía de nuestro héroe, la última cruzada fue la primera en aparecer, de la mano de LucasFilm.

Al iniciar el juego, y tras una breve introducción musical, Marcus Brody nos pide que le hagamos la traducción que lleva tiempo pidiéndonos. Indy saca su libreta de notas, y en ella debemos indicar los códigos de las tablas de traducción del juego: unas páginas con el título del juego en rojo y los códigos en azul. Al mirar dichas tablas con unas gafas de celofán rojo (en la imagen de portada de este artículo), veíamos sólo el código que había que marcar (y de paso se evitaba que el usuario hiciera fotocopias de las páginas). En el caso de fallar con los códigos, se activaba la versión demo, que permitía jugar hasta un cierto punto.

Aventura gráfica: Indiana Jones y la última cruzada

El juego original incorporaba una gran cantidad de materiales: el Diario del Santo Grial, las tablas de traducción, el manual del juego y otros componentes. Si quieres echar un ojo a algunas aventuras más de la época, similares a esta, puedes leer 10 aventuras gráficas clásicas (Parte 1).

Maniac Mansion (LucasFilm, 1987)

Pero Indiana Jones and the Last Crusade no era la primera aventura gráfica de LucasFilm que utilizaba este método. Unos años atrás, en 1987, aparecía Maniac Mansion la primera parte de la conocida The day of the Tentacle. En ella, Dave y sus amigos (entre ellos, el gran Bernard Bernoulli) debían rescatar a Sandy de la mansión de los Edison, descubriendo locos sucesos por el camino.

Aventura gráfica: Maniac Mansion

El sistema de protección era muy similar al de Indiana Jones, unas tablas divididas por secciones, con los códigos necesarios para abrir la puerta acorazada que dividía la parte baja de la parte alta de la mansión. Se utilizaba el mismo sistema de las gafas de celofán rojas. El juego era especialmente divertido por la gran variedad de muertes que podían ocurrir, como cuando fallabas los códigos y activabas la autodestrucción de la mansión.

En el artículo 16 fan arts de Maniac Mansion podrás encontrar las cosas que han llegado a hacer sus fans... ¡Hasta el meteoro púrpura en un tarro!

Por cierto, recientemente Ron Gilbert ha anunciado que va a crear Thimbleweed Park, una aventura gráfica clásica, hermana de Maniac Mansion por crowdfunding.

The secret of Monkey Island (LucasFilm, 1990)

Y si hemos mencionado Indiana Jones y Maniac Mansion, no podemos dejar fuera esta otra obra maestra: The Secret of Monkey Island. En esta primera parte de la gran saga de Guybrush Threepwood comenzábamos a seguir los pasos necesarios para convertirnos en un verdadero pirata, con combates de insultos incluidos. Sin embargo, antes de empezar a jugar, se nos mostraba una pantalla donde se preguntaba (dependiendo del lugar) el año en el que fue colgado dicho pirata.

La novedad venía en que en lugar de la tradicional hoja de manual, se utilizaba una rueda de códigos Dial-A-Pirate (enlace gracias a ktzar), que moviéndola podíamos ver las diferentes soluciones a las preguntas de la protección anticopia.

Aventura gráfica: The Secret of Monkey Island

En el artículo 10 razones por las que Monkey Island es genial enumero mis gags preferidos de esta genial primera parte de Monkey Island (¡incluye el gag del diskette que nunca existió!).

En la segunda parte de Monkey Island (LeChuck Revenge, 1991), el sistema de la rueda de códigos se mantuvo, pero esta vez preguntaba por la cantidad de ingredientes necesarios para crear diferentes recetas.

Aventura gráfica: Monkey Island 2 (LeChuck Revenge)

Recuerda que para jugar actualmente a la mayoría de estas aventuras gráficas (originalmente orientadas a sistemas MSDOS) puedes utilizar tanto SCUMMVM como DOSBox y hacerlas funcionar en Windows actuales, Mac, GNU/Linux o incluso dispositivos móviles como Android o iOS.

Prince of Persia (Brøderbund, 1989)

Prince of Persia no era una aventura gráfica en sí, pero si que fue un juego muy popular y famoso en su época. Antes de comenzar a luchar contra los guardas de palacio o los esqueletos de las mazmorras, se pedía consultar el manual del juego para seleccionar las pociones que coincidían con los códigos del mismo.

Juego: Prince of Persia

Siempre suelo comentarlo cada vez que hablo de este juego: Jordan Mechner, su programador, colgó hace algún tiempo el código fuente de su juego original Prince of Persia (Apple II) en GitHub. ¡Líneas y líneas de código en ensamblador!

The Day of the Tentacle (LucasArts, 1993)

Y habíamos hablado de The Day of the Tentacle, la segunda parte de Maniac Mansion. En ella, Bernard Bernoulli pasa a ser el protagonista principal, junto a Laverne y Hoagie, quienes se encargarán de frustrar los planes del malvado tentáculo púrpura, al que le acaban de salir los brazos y se siente como si pudiera conquistar el mundo.

Aventura gráfica: El día del Tentáculo

En este caso, la protección anticopia utilizada son los planos de la batería-ensalada de Fred Edison, quién te pide que corrijas la cantidad de ingredientes para que el invento funcione correctamente, cosa muy sencilla consultando el número de patentes de tu manual.

Alone in the Dark (Infogrames, 1992)

Si pasamos de las aventuras gráficas al género del Survival Horror, nos encontramos con uno de sus padres: Alone in the Dark. Esta maravilla de Infogrames, introducía al jugador en un mundo tridimensional en el que la tensión del ambiente era una de sus características más destacables.

Al empezar el juego, se nos preguntaban los ítems que hay en la página del manual del juego, que podían seleccionarse en el interior del cuadro del sistema de protección anticopia.

Juego Survival Horror: Alone in the Dark

Para los fans de esta saga: Existió otro juego similar de Infogrames, bastante desconocido, llamado Time Gate: Knight Chase que utilizaba el mismo motor de Alone in the Dark con algunas modificaciones.

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