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Viernes, 21 de febrero, 2014

Apogee Software y sus videojuegos de los 90

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23 videojuegos desarrollados y/o distribuidos por Apogee Software durante la década de los 90 bajo el modelo de distribución Shareware.

Durante la década de los 90, una compañía llamada Apogee Software consiguió abrirse camino en el mercado de los videojuegos. Se convirtió, durante esos años, en una desarrolladora/distribuidora muy popular, que cuenta con títulos tan famosos como Duke Nukem, Commander Keen o Wolfenstein 3D.

Quizás, una de las particularidades entre las que destacó Apogee Software fue en su apuesta por el uso del modelo de distribución Shareware (probar el producto durante un tiempo reducido, o con ciertas limitaciones) para sus juegos, que, aunque no era un concepto nuevo, la corriente general no utilizaba este modelo. La mayoría de sus juegos eran trilogías, donde el primer episodio se podía jugar completa y gratuitamente.

Junto a sus juegos shareware (recordemos que hablamos de la época de MS-DOS), Apogee ofrecía también un catálogo donde podías ver otros títulos disponibles, junto a la posibilidad de encargarlos y comprarlos. Además, este sistema de distribución era muy utilizado en las BBS, trasladándose posteriormente a servidores FTP, F-Serves de IRC o, en sus «últimos aletazos», revistas del tipo PC-Manía o Hot-Shareware.

Catálogo MS-DOS de Apogee Software. En los propios juegos también se daba información.

Era frecuente el uso de ASCII Art por parte de Apogee Software en sus catálogos, los cuales intentaban mostrar un aspecto colorido y llamativo para sus juegos.

Nota: Los juegos marcados con un asterisco en su título (*) fueron publicados/distribuidos por Apogee Software, pero desarrollados por otras empresas.

Aventuras y puzzles de texto (198x)

La compañía Apogee Software fue fundada en 1987, y hasta principios de los 90 no se publicaban juegos gráficos «avanzados». Durante sus primeros años (incluso en 1986, antes de fundarse oficialmente la compañía), Apogee creó varios juegos de texto, entre los que podíamos encontrar aventuras y puzzles.

Se crearon dos packs con varios de estos juegos. Por un lado, Puzzle Fun Pack, que contenía Asteroids Rescue, Block Five, Maze Machine y Phrase Master, todos juegos de tipo puzzle en modo texto.

Block Five (Puzzle Fun Pack), de Apogee Software.

Por otro lado, teníamos Adventure Fun Pack, que incluía Night Bomber, Raiders of the Forbidden Mine, Rogue Runner y The Thing, que se alejaban de la esencia de los puzzles. Todos estos juegos de texto, entre otros, fueron liberados por Apogee Software con licencia GPL y relicenciados como Freeware.

1. Commander Keen (1990)*

Apogee Software comenzó a tener éxito con un juego que no fue desarrollado por la propia empresa, sino por id Software, la compañía que creó el famoso Doom. Commander Keen era el segundo juego de id Software, el cuál se basaba en el sistema de juego del exitoso Super Mario, un juego de plataformas de scroll horizontal.

De hecho, la historia de id Software comenzó su andadura con una serie de juegos denominados Dangerous Dave, los cuales, como se puede ver, seguían la estela de los primeros Super Mario.

Poco más tarde, id Software (en ese entonces Softdisk) consiguió desarrollar un sistema de scroll muy fluido, que había sido imposible de llevar al PC hasta ese momento. Para probar ese sistema, y a modo de broma privada, en id Software crearon un prototipo titulado Dangerous Dave In Copyright Infringement:

Prototipo Dangerous Dave in Copyright Infringement en un nivel de Super Mario 3.

Si estás interesado, aquí tienes más información sobre la historia de Commander Keen. Merece la pena entrar sólo por ver la legendaria foto de Tom Hall, el diseñador.

Pero volviendo al primer éxito de Apogee, Commander Keen: Invasion of the Vorticons, dicho juego trataba de un niño de 8 años llamado Billy Blaze que viaja a través del espacio como el Comandante Keen, con el casco de fútbol americano de su hermano, intentando salvar a la Tierra del desastre.

Durante el año 1990 se lanzaron sus tres primeros episodios: CK1: Marooned on Mars, CK2: The Earth Explodes y CK3: Keen Must Die!. El sistema de juego era muy similar a Super Mario Bros 3, adaptado, eso sí, al universo de Commander Keen, plagado de detalles cercanos a un niño de 8 años, como juguetes, caramelos u osos de peluche.

URL | Commander Keen 1

Aunque más desconocido, también existió Commander Keen 3.5 denominado Keen Dreams o El episodio perdido, que no forma parte del catálogo oficial de Apogee Software, sino que fue publicado por Softdisk por separado. En él, Commander Keen lucha contra la verdura que tan poco le gusta y le obligan a comer.

2. Crystal Caves (1991)

El juego Crystal Caves, desarrollado por Apogee, trata sobre un minero que debe encontrar todas las gemas de cada nivel, sorteando algunos obstáculos o enemigos. El juego se basa en un viejo clásico de Atari llamado Miner 2049er.

URL | Crystal Caves

3. Duke Nukum (1991)

Probablemente, el título de este juego te suene de algo, ya que Duke Nukem 3D (su tercera parte) fue el juego más popular creado por Apogee. Duke Nukum fue la primera parte de esta saga de videojuegos que tanto se ha versionado, aunque quizás te preguntes porque este curioso nombre...

Tras el lanzamiento de Duke Nukem I, cayeron en la cuenta de que la serie de dibujos animados Captain Planet tenía un personaje llamado Duke Nukem. Para evitar problemas de derechos de autor, se modificó Nukem por Nukum, negándose a abandonar el juego de palabra con Nuke, ya que el juego tiene bastante relación con las armas nucleares.

La primera parte de Duke Nukem se llamó Duke Nukum para evitar un posible problema de derechos.

Sin embargo, Apogee se dio cuenta más tarde que Duke Nukem no había sido registrado por la compañía de la serie, por lo que lo registraron y retomaron el nombre en las siguientes ediciones.

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Domingo, 29 de diciembre, 2013

Trackers: Componer música por ordenador

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¿Te dicen algo los nombres Protracker, Fasttracker II, Scream Tracker 3 o Impulse Tracker? MOD, XM, S3M, IT. Repaso a la historia de los trackers más populares.

Los geeks más veteranos quizás sepan de que hablo si menciono formatos de archivo como MOD, XM, S3M o IT, cuatro de los formatos más populares de la época tracker. Sin embargo, muchos otros, probablemente no tengan ni idea de a qué me refiero. Estoy hablando de los trackers musicales, unas aplicaciones para crear música que se convirtieron en un fenómeno muy de moda en la década de los 90.

Surgieron muchas aplicaciones de este estilo, las primeras a finales de los 80, pero las más populares durante la década de los 90. Actualmente, aunque no existe la fiebre que hubo hace varios años, se siguen utilizando muchos trackers y algunos de ellos aún siguen desarrollándose.

Introducción: Los trackers y sus características

Estos programas permitían crear canciones (módulos), mediante una serie de «partituras» cronológicas (patterns) dónde el músico especificaba las notas del instrumento que seleccionaba, que no era más que muestras de sonido previamente grabado (samples) con un editor de sonido. A estas notas se le podían aplicar ciertas variaciones como el volumen, tono, repetir indefinidamente (looping) o jugar con el estéreo (panning), entre otros.

Cada canción (módulo) tenía a disposición varios canales con los que podíamos jugar y aplicar un instrumento diferente en cada uno, que finalmente se mezclaría para obtener la canción resultante. Remarcar también el MP3 no se inventaría/extendería hasta después de 1993, por lo que estos archivos eran toda una revolución musical para muchos.

URL | Curso de introducción a los trackers (si quieres aprender más)

Para situar a los que no vivieron este fenómeno, se podría decir (a grandes rasgos) que se convirtió en algo similar a la comunidad del software libre, ya que cualquier persona podía crear o modificar canciones, reutilizar samples o aprender de otros observando las técnicas utilizadas en cada módulo.

En España se hizo muy frecuente la contribución de módulos y trackers por distintos medios, como por ejemplo, por parte de los lectores mediante concursos de la revista PCManía. También fue muy frecuente relacionarlo con el movimiento de la demoscene.

A pesar de ser un concepto relativamente sencillo, daba para mucho. Permitía una libertad de creatividad casi infinita a cualquiera que se atreviese a crear módulos con estas maravillosas aplicaciones que nacieron en la época del Commodore Amiga.

1. Los clásicos (Commodore Amiga)

Aunque en este artículo me voy a basar más en la época de los 90, con los trackers que más populares se hicieron, no podemos olvidarnos de sus padres. El primero de ellos fue el siguiente, programado para Commodore 64:

The Ultimate Soundtracker (1987)

A partir de entonces, se crearía una explosión de trackers muy similares, como Oktalyzer (1988), NoiseTracker (1989), OctaMED (1989) entre muchos otros, todos ellos para Amiga. Poco a poco, irían evolucionando a la plataforma PC, que comenzaba a dominar a pesar de no destacar en el apartado sonoro hasta la aparición de las primeras Sound Blaster.

Un tracker para Linux que intenta emular este clásico es Soundtracker.

Amiga Protracker (1990)

Quizás, uno de los más populares antes de pasar a la época del DOS fue Protracker, un tracker que utilizaba la interfaz del Noisetracker con unas funcionalidades bastante interesantes. Además, era de los primeros en incorporar un editor de samples en el propio programa, no sólo la opción de importarlos.

Fue uno de los primeros trackers en popularizar el formato MOD. Sus primeras versiones soportaban hasta 4 canales y 15 instrumentos. Algunos eran capaces de hacer auténticas maravillas con sólo 4 canales.

Aunque la versión original del tracker era para Amiga, existe un remake para Windows actuales: Protracker Rewrite (2000), que es la que se puede ver en la imagen superior.

URL | Protracker Rewrite (2000)

2. Los populares (PC / MS-DOS)

La época del sistema operativo de pantalla negra fue una época que muchos recuerdan con gran nostalgia, como por ejemplo, al recordar estos 23 virus famosos de MSDOS. También fue la época en la que se popularizaron los trackers más usados, echemos un vistazo:

FastTracker II (1998)

Quizás uno de los más conocidos fue Fasttracker II. Impulsor del formato XM (eXtended Module), incorporaba muchas mejoras, a parte de ser uno de los trackers que más aceptación tuvo en su momento y que muchos recordarán con cariño.

Su primera versión, FastTracker I, apareció en 1993, aunque fue la segunda la que consiguió extenderse entre la comunidad de trackers.

URL | FastTracker II

Scream Tracker 3 (1994)

Otro de los populares por excelencia fue Scream Tracker. Su primera versión utilizaba el formato STM, que fue reemplazado por el formato ST2 (Scream Tracker 2, 1990) para finalmente quedarse en el formato S3M (Scream Tracker 3, 1994).

Permitía hasta 100 instrumentos, 32 canales y 100 patterns, lo que le daba bastante ventaja sobre otros trackers. Además, su interfaz marcó un antes y un después en el mundillo, como iremos viendo a lo largo de este artículo.

URL | Scream Tracker 3

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Viernes, 13 de diciembre, 2013

PC Speaker: Así se escuchaban antes los juegos

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Hace años, las tarjetas de sonido eran tan caras que muchos no se las podían permitir. Por ello, la mayoría de los juegos utilizaban el PC Speaker. Así sonaban.

Hoy en día, prácticamente cualquier equipo incorpora una tarjeta de sonido decente integrada en su placa base, siendo además capaz de brindarnos una excelente calidad de sonido suficiente para la mayoría de los mortales.

Sin embargo, hace algún tiempo esto no era así, y las tarjetas de sonido eran un artículo de lujo que pocos podían permitirse. En los equipos de aquellos años, existía un altavoz interno denominado PC Speaker, y que muchas veces era todo lo que se podía relacionar con el audio. Actualmente, el altavoz interno tradicional se ha reemplazado por un pequeño altavoz piezoeléctrico.

Otros equipos, incorporaban unos chips ligeramente más avanzados que hacían uso de la polifonía, como es el caso del Texas Instruments SN76489, que era el que se utilizaba en los IBM PCjr (PC Junior) o Tandy 1000. Poco más tarde se avanzaba a tarjetas de sonido más sofisticadas como AdLib, Roland, Gravis Ultrasound, o una de las más extendidas y populares: Sound Blaster.

Pero mientras tanto, los desarrolladores de videojuegos tenían que ingeniárselas para conseguir un sonido atractivo para sus jugadores, por lo que inventaban auténticas filigranas para los pocos recursos de los que disponían. Veamos algunos juegos famosos de la época para escuchar ejemplos del sonido utilizando el PC Speaker:

1. Space Quest (1986)

A mediados de los 80, Sierra tenía mucho éxito con sus aventuras mixtas (gráfico-conversacionales) basadas en el motor AGI. King Quest, Police Quest... O la genial Space Quest, que fue una de las sagas con más éxito de Sierra (con permiso de Larry Laffer).

En las aventuras de Sierra, el apartado de sonido nunca fue su punto fuerte. Sin embargo, hay que tener en cuenta que las aventuras conversacionales no destacaban por tener un theme propio y que, obviamente como buen juego conversacional, el apartado fuerte era el argumento y narrativa.

Si te gustaban las aventuras conversacionales de Sierra, en el siguiente artículo tienes una colección de 30 aventuras gráficas estilo Sierra altamente desconocidas. Algunas muy buenas y cuidadas, como Enclosure.

2. Leisure Suit Larry (1987)

Y es que Larry Laffer se merece su propio apartado. A muchos le sonará este título, que precisamente su autor acaba de relanzar con un remake llamado Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded (subtitulado en español).

Con este título, Sierra avanzaba un poco más con su apartado de sonido y conseguía dar un poco más de vida a sus títulos, con esta música compuesta por el propio autor del juego, Al Lowe.

Tienes más aventuras gráficas-conversacionales como King Quest, Gold Rush o Laura Bow (entre otras), en el artículo Aventuras gráficas clásicas (V).

3. Abadía del crimen (1987)

El panorama español también tiene hueco en este listado. La popular Abadía del crimen de Paco Menéndez es un ejemplo de cómo se podía llamar la atención con el apartado de sonido a finales de los 80.

Como curiosidad, la canción que suena cuando te quedas inmóvil es una adaptación de Gwendal - Crystal Palace.

Si te sientes nostálgico y quieres repasar el juego cómodamente, puedes echar un ojo a la historia de la Abadía del crimen, un relato en primera persona y videos del argumento del juego.

4. Goody (1988)

Goody fue un juego muy «a la española», creado por Opera Soft. A pesar de no ser especialmente brillante en su apartado sonoro, hacía un uso suficiente del PC Speaker para conseguir una personalidad propia.

Existe un remake gratuito de este juego que puedes descargar desde el artículo 10 grandes videojuegos españoles, donde también encontrarás otros títulos dignos de mención.

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Domingo, 29 de septiembre, 2013

10 cosas que quizás habías olvidado... (hasta ahora)

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Grandes olvidados de la tecnología: Desde el ruido de un módem de 56K al conectarse a Internet, hasta los agujeros en los disquetes.

La tecnología va siempre a toda velocidad. Basta levantar la cabeza y mirar hacia atrás para encontrarse con todo tipo de cosas que, poco a poco, fueron abandonando nuestra vida cotidiana y hemos pasado de largo casi sin darnos cuenta.

Retomando el nostálgico ambiente de anteriores temas como formatos de archivo antiguos, anuncios publicitarios retro o la época dorada del IRC, vamos con este nuevo artículo donde repasaremos 10 cosas que quizás habías olvidado (hasta ahora):

1. El ruido del módem al conectar

Este es un gran clásico para todos aquellos que conectaban a Internet hace ya dos décadas, y vivieron el inicio de buscadores de los 90 como Altavista, Lycos o Alltheweb.

Al principio todo se resumía a conectarse durante pequeños intervalos de tiempo (para evitar las astronómicas facturas de teléfono). Posteriormente se popularizaron las famosas tarifas planas, que permitían conectarse, mediante un módem, durante periodos más largos de tiempo sin ese gran desembolso económico.

Sin embargo, antes de que se popularizara el RDSI o el ADSL, conectarse a Internet era algo muy, muy lento, que podía interrumpirse con cualquier llamada de teléfono y que comenzaba con una «música» similar a esta:

Poco más tarde llegaría la banda ancha, pero hasta ese momento, descargarse una imagen podía llevar varios minutos. Ni hablar de lo que tardaba un MP3.

Si te gusta como sonaba un módem, no te pierdas el artículo Escuchando 10 aplicaciones ejecutables .EXE. ¡Sí! ¡Ejecutables! Paint, Wordpad o Safari, entre ellos.

2. Utilizar un bolígrafo para rebobinar un casete

¿Recuerdas las antiguas cintas de «cassette» con las que escuchabas música o (algo más atrás) guardabas tus juegos de ZX Spectrum? Si eres de este grupo de personas, sin duda sabrás la relación que hay entre un bolígrafo y una cinta de casete. Si no eres de ese grupo, no tienes más que observar el siguiente video ilustrativo:

En muchas ocasiones, rebobinar cintas era un proceso muy lento, se estropeaba fácilmente con frecuencia o simplemente lo tenías ocupado con otra cinta de casete. Esta era la original forma que había para rebobinar las cintas, y que se convirtió en un fenómeno social bastante aceptado y extendido.

3. El botón «Turbo» del PC

Otro gran clásico. Realmente, el botón Turbo de los antiguos ordenadores no era más que un sistema para permitir al usuario tener compatibilidad con viejos programas que utilizaban los ciclos de CPU para ajustar la velocidad de un programa.

Este botón permitía alternar entre apagado o encendido, a veces también mediante la combinación de teclas CTRL+ALT+- y CTRL+ALT++, lo que reducía o aumentaba la velocidad del reloj interno (o desactivaba la caché del procesador).

Sin embargo, fue bastante curioso el efecto en la sociedad, ya que este botón comenzó a no tener ningún efecto en los nuevos ordenadores, pero la mayoría de las carcasas seguían incorporándolo. Así pues, se formó un mito o leyenda urbana (y a veces con cierta razón) de que este botón realmente no servía para nada.

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