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Aquellos grandes juegos de mesa de MB

¿Recuerdas los maravillosos juegos de mesa de MB, que durante la década de los 80 y 90 veíamos en los anuncios de TV? Tragabolas, Hundir la flota, Operación, Chincheando, etc...

Antes de que los videojuegos invadieran y conquistaran el mundo, había un divertimento mucho más sencillo y humilde, con el que la mayoría de los niños soñaba: los juegos de mesa. Compañías como Bandai, Parker o MB juegos comercializaban numerosas apuestas de juegos de mesa o tablero para entretener a pequeños y jóvenes (y a veces, no tan jóvenes).

MB (Milton Bradley) era una de las empresas más potentes en este sector (al menos, en España). Apostaba fuertemente por la publicidad como modelo principal de venta, «ametrallando» a los niños en los descansos de programas de televisión o en épocas previas a Navidades o el Día de los Reyes Magos.

Aquellos maravillosos juegos de mesa de MB

En este artículo vamos a hacer memoria e intentar recordar algunos de los juegos de mesa más populares y originales de está época, que sin duda muchos recordarán con cierta nostalgia.

Disclaimer: Se avisa al lector que este artículo está cargado de imágenes a baja calidad y de videos con formatos cercanos a 30p. Ha sido toda una aventura encontrar recursos más o menos decentes para acompañar este documento, así que me disculpo por anticipado por la calidad de los mismos.

1. Tragabolas (Hungry Hungry Hippos)

Tragabolas: Nadie quería quedarse nunca con el hipopótamo rosa.

Casi sin miedo a equivocarme, puedo afirmar que Tragabolas (Hungry Hungry Hippos) fue uno de los juegos más populares de MB y que todo chaval del siglo pasado quería en su casa para jugar con sus amigos. El juego se basaba en «soltar» las bolas blancas en el centro del tablero de juego (que siempre lo hacía de forma «neutral» uno de los jugadores), mientras cada jugador, pulsaba una palanca de su hipopótamo para alargar el cuello del mismo, abrir la boca e intentar capturar cuantas más bolas posibles.

Además, el juego debía de ser una mina de oro para MB juegos, puesto que la mayoría de los niños terminaban rompiéndolo a golpes en las palancas, emocionados por ganar la partida.

2. Ratonera (MouseTrap)

Ratonera: Una ingeniosa y simpática máquina de Rube Goldberg

Ratonera (MouseTrap) fue también uno de los juegos más populares de MB debido a su ingenioso diseño. Básicamente, era un juego de tablero común y corriente, con unos ratones como protagonistas, que estaba aderezado con una original y llamativa máquina de Rube Goldberg. En ciertas ocasiones, el jugador tenía que activar la máquina haciendo girar una rueda, que a su vez desplegaba un sofisticado proceso que capturaría a los ratones situados en cierta parte del tablero.

Desgraciadamente, no he encontrado la versión en español del anuncio, por lo que adjunto su edición americana.

3. Chincheando (BedBugs)

Chincheando: ¿Cuántos desmontaron el juego para ver como era por dentro?

Y si seguimos con los éxitos de MB, no podemos olvidarnos de Chincheando, la versión española de BedBugs. El juego representaba a un pobre hombre que quería echarse una siesta en su cama, pero desgraciadamente múltiples chinches multicolores no se lo permitían.

La cama de juguete tenía un motor interno que hacía temblar el cartón con la ilustración, por lo que las chinches saltaban sin parar. El objetivo del jugador era extraer todas las chinches de su color, antes que sus contrincantes.

4. Operación (Operation)

Operación: Era realmente frustrante para personas con poco pulso.

¿Quién no tuvo o escuchó hablar de Operación? ¡El juego de mesa en el que te convertías en Doctor! El mecanismo de este juego era muy simple pero ingenioso. Mediante una delicada operación con unas pinzas metálicas, el jugador debía extraer ciertas partes del paciente sin que las pinzas tocaran el fondo de la cama del paciente. En el caso de que así fuera, la cama detectaba las pinzas y sonaba y encendía la luz de la nariz del paciente, indicándote que habías perdido.

Las partes a extraer del paciente eran muy curiosas: hueso de la fortuna, hueso eléctrico de la alegría, manzana de Adán, corazón destrozado, chuletones de la risa, mariposa juguetona, calambre de escritor, cesta para el hambre, caballo renqueante, hueso elástico, agua en la rodilla y llave de tobillo.

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Pantallas de protección anticopia de juegos clásicos

«Consulta el símbolo 8 de la página 15 del manual.» ¿Recuerdas las pantallas de protección anticopia de los juegos clásicos de PC? ¡Aquí podrás recordar más de 30!

Hubo un tiempo en el que los grandes juegos clásicos de la época del MSDOS utilizaban un curioso, rústico y particular sistema DRM (protección digital anticopia) que quizás muchos habrán olvidado a estas alturas. A pesar de que generalmente este tipo de protecciones anticopia acababan siendo muy poco efectivas (debido al agujero analógico), probablemente por nostalgia u originalidad, a muchos nos traen aún gratos recuerdos.

Pantallas de protección anticopia de juegos clásicos

Estas protecciones anticopia se basaban en pedir al usuario realizar una consulta en el manual que venía con el juego en formato físico. En él, te podías encontrar una serie de códigos (en muchas formas y colores) que pretendía verificar que el juego era realmente original.

En este artículo vamos a ver una recopilación de más de 30 juegos clásicos de PC y las pantallas de protección anticopia que utilizaba cada uno ellos.

Indiana Jones y la última cruzada (LucasFilm, 1989)

La famosísima primera aventura gráfica de Indiana Jones, años antes de que apareciera en cines la nefasta e inexistente cuarta parte de la trilogía de nuestro héroe, la última cruzada fue la primera en aparecer, de la mano de LucasFilm.

Al iniciar el juego, y tras una breve introducción musical, Marcus Brody nos pide que le hagamos la traducción que lleva tiempo pidiéndonos. Indy saca su libreta de notas, y en ella debemos indicar los códigos de las tablas de traducción del juego: unas páginas con el título del juego en rojo y los códigos en azul. Al mirar dichas tablas con unas gafas de celofán rojo (en la imagen de portada de este artículo), veíamos sólo el código que había que marcar (y de paso se evitaba que el usuario hiciera fotocopias de las páginas). En el caso de fallar con los códigos, se activaba la versión demo, que permitía jugar hasta un cierto punto.

Aventura gráfica: Indiana Jones y la última cruzada

El juego original incorporaba una gran cantidad de materiales: el Diario del Santo Grial, las tablas de traducción, el manual del juego y otros componentes. Si quieres echar un ojo a algunas aventuras más de la época, similares a esta, puedes leer 10 aventuras gráficas clásicas (Parte 1).

Maniac Mansion (LucasFilm, 1987)

Pero Indiana Jones and the Last Crusade no era la primera aventura gráfica de LucasFilm que utilizaba este método. Unos años atrás, en 1987, aparecía Maniac Mansion la primera parte de la conocida The day of the Tentacle. En ella, Dave y sus amigos (entre ellos, el gran Bernard Bernoulli) debían rescatar a Sandy de la mansión de los Edison, descubriendo locos sucesos por el camino.

Aventura gráfica: Maniac Mansion

El sistema de protección era muy similar al de Indiana Jones, unas tablas divididas por secciones, con los códigos necesarios para abrir la puerta acorazada que dividía la parte baja de la parte alta de la mansión. Se utilizaba el mismo sistema de las gafas de celofán rojas. El juego era especialmente divertido por la gran variedad de muertes que podían ocurrir, como cuando fallabas los códigos y activabas la autodestrucción de la mansión.

En el artículo 16 fan arts de Maniac Mansion podrás encontrar las cosas que han llegado a hacer sus fans... ¡Hasta el meteoro púrpura en un tarro!

Por cierto, recientemente Ron Gilbert ha anunciado que va a crear Thimbleweed Park, una aventura gráfica clásica, hermana de Maniac Mansion por crowdfunding.

The secret of Monkey Island (LucasFilm, 1990)

Y si hemos mencionado Indiana Jones y Maniac Mansion, no podemos dejar fuera esta otra obra maestra: The Secret of Monkey Island. En esta primera parte de la gran saga de Guybrush Threepwood comenzábamos a seguir los pasos necesarios para convertirnos en un verdadero pirata, con combates de insultos incluidos. Sin embargo, antes de empezar a jugar, se nos mostraba una pantalla donde se preguntaba (dependiendo del lugar) el año en el que fue colgado dicho pirata.

La novedad venía en que en lugar de la tradicional hoja de manual, se utilizaba una rueda de códigos Dial-A-Pirate (enlace gracias a ktzar), que moviéndola podíamos ver las diferentes soluciones a las preguntas de la protección anticopia.

Aventura gráfica: The Secret of Monkey Island

En el artículo 10 razones por las que Monkey Island es genial enumero mis gags preferidos de esta genial primera parte de Monkey Island (¡incluye el gag del diskette que nunca existió!).

En la segunda parte de Monkey Island (LeChuck Revenge, 1991), el sistema de la rueda de códigos se mantuvo, pero esta vez preguntaba por la cantidad de ingredientes necesarios para crear diferentes recetas.

Aventura gráfica: Monkey Island 2 (LeChuck Revenge)

Recuerda que para jugar actualmente a la mayoría de estas aventuras gráficas (originalmente orientadas a sistemas MSDOS) puedes utilizar tanto SCUMMVM como DOSBox y hacerlas funcionar en Windows actuales, Mac, GNU/Linux o incluso dispositivos móviles como Android o iOS.

Prince of Persia (Brøderbund, 1989)

Prince of Persia no era una aventura gráfica en sí, pero si que fue un juego muy popular y famoso en su época. Antes de comenzar a luchar contra los guardas de palacio o los esqueletos de las mazmorras, se pedía consultar el manual del juego para seleccionar las pociones que coincidían con los códigos del mismo.

Juego: Prince of Persia

Siempre suelo comentarlo cada vez que hablo de este juego: Jordan Mechner, su programador, colgó hace algún tiempo el código fuente de su juego original Prince of Persia (Apple II) en GitHub. ¡Líneas y líneas de código en ensamblador!

The Day of the Tentacle (LucasArts, 1993)

Y habíamos hablado de The Day of the Tentacle, la segunda parte de Maniac Mansion. En ella, Bernard Bernoulli pasa a ser el protagonista principal, junto a Laverne y Hoagie, quienes se encargarán de frustrar los planes del malvado tentáculo púrpura, al que le acaban de salir los brazos y se siente como si pudiera conquistar el mundo.

Aventura gráfica: El día del Tentáculo

En este caso, la protección anticopia utilizada son los planos de la batería-ensalada de Fred Edison, quién te pide que corrijas la cantidad de ingredientes para que el invento funcione correctamente, cosa muy sencilla consultando el número de patentes de tu manual.

Alone in the Dark (Infogrames, 1992)

Si pasamos de las aventuras gráficas al género del Survival Horror, nos encontramos con uno de sus padres: Alone in the Dark. Esta maravilla de Infogrames, introducía al jugador en un mundo tridimensional en el que la tensión del ambiente era una de sus características más destacables.

Al empezar el juego, se nos preguntaban los ítems que hay en la página del manual del juego, que podían seleccionarse en el interior del cuadro del sistema de protección anticopia.

Juego Survival Horror: Alone in the Dark

Para los fans de esta saga: Existió otro juego similar de Infogrames, bastante desconocido, llamado Time Gate: Knight Chase que utilizaba el mismo motor de Alone in the Dark con algunas modificaciones.

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Nostalgia: Así era la informática en los 80 y 90

¿Recuerdas los nostálgicos tiempos del MS-DOS? ¿Los precios del hardware? ¿Los diskettes? ¿Los virus? ¿El PC Speaker? Vamos a dar una vuelta al pasado.

El mundo de la informática ha avanzado muchísimo con el tiempo, poco a poco, pero a grandes pasos. Lo sabemos perfectamente, pero a veces, es posible que no seamos conscientes de todo lo que se ha avanzado en 20 años, salvo que recordemos como eran las cosas a finales de los años 80 (y principios de los 90).

Así era la informática en los años 80 y 90

Años durante los cuales, aún no había llegado el primer Windows más exitoso (Windows 3.0/3.11), y durante los cuales el sistema operativo MS-DOS era el que dominaba el sector de la informática doméstica.

Precios: Un disco duro de 80MB costaba 180 euros

Quizás, el aspecto más sencillo de recalcar tanto para expertos como para neófitos a la informática sea una cuestión que todos conocemos: el precio (y eso sin tener en cuenta la inflación). En la siguiente captura, se puede observar el precio de diferentes componentes informáticos (la captura es de una revista española: MicroManía, 1993). En ella se puede ver algunos precios como:

  • Disco duro SEAGATE de 80MB (sí, hablo de megas y no de gigas): 180 euros
  • Tarjeta gráfica VGA de 1MB: 120 euros
  • Procesador 486DX a 66MHz: 799 euros
Precios de componentes informáticos en 1993 (España)

En la siguiente página se puede observar la evolución del precio de los discos duros desde 1955 hasta 2014 e incluso como se ha abaratado el precio por megabyte.

Si te has quedado con ganas de ver más publicidades «vintage», puedes ver como eran en la década de los 80 las páginas publicitarias más curiosas de productos informáticos o los anuncios publicitarios de televisión más sorprendentes, en ambos casos anuncios relacionados con la informática.

Almacenamiento externo: El disquete era el líder

Si había un soporte de almacenamiento utilizado sobre estas fechas, era el disquete de 3-1/2. Antes de que irrumpiera el CD-ROM en nuestros hogares (e incluso un tiempo después debido al alto precio de las grabadoras), el disquete era el medio preferido para guardar y compartir información entre usuarios, puesto que era fácil y relativamente rápido... aunque era bastante frecuente que se dañara la información contenida en el disquete.

Windows 8.1 en diskettes, ¿Te animas a instalarlo?)

Existían otras variaciones como los disquetes de densidad extendida (2.88MB), el SuperDisk (120MB ó 240MB) o las unidades Iomega Zip (100MB, 250MB ó 750MB), pero los disquetes de alta densidad (1.44MB) fueron los que consiguieron hacerse con la mayor popularidad.

Por otro lado, algunos usuarios intentaban aprovechar al máximo las capacidades de los disquetes con los medios de los que ya disponían. Utilizando programas como MAXIDisk o [2M](http://en.wikipedia.org/wiki/2M_(DOS) (este último creado por un programador español) se podía llegar a ampliar la capacidad de los disquetes por software, simplemente realizando un formateo especial con características diferentes.

Versión para Windows 3.11 de MAXIDisk 4.2

No olvidar, por supuesto, la clásica leyenda urbana de la posibilidad de convertir los disquetes de baja densidad (720KB) en disquetes de alta densidad (1.44MB) por arte de magia, simplemente haciéndoles un agujero en la parte inferior del mismo. Aunque es cierto que esto podía ocurrir, lo hacía por una sencilla razón. En 10 curiosas leyendas urbanas geeks cuento lo que ocurría realmente.

Los agujeros en los disquetes

Antivirus: Los virus antes molaban... al menos, algunos

Los virus antes molaban... siempre y cuando no te tocasen a ti. En la actualidad, toda la actividad relativa a los virus, malware o amenazas relacionadas gira en torno a un objetivo principal: hacer o robar dinero.

En la época de MSDOS, esto era diferente, ya que en el peor de los casos el objetivo de los virus era destruir información. Sin embargo, era muy común observar que muchos virus lo que hacían era dificultar el uso del sistema, llamar la atención de la víctima o simplemente intentar propagar una idea, política o filosofía.

Estos virus destacaban por la forma en la que se abstraían de lo común y corriente, como por ejemplo, el virus Walker, que mostraba a una persona caminando de un lado a otro de la pantalla:

Virus Walker

En el artículo 23 virus de la época del DOS podrás encontrar una selección de los virus más llamativos (con su video correspondiente), entre los que se encuentran clásicos como la barrotes, ping pong, falling letters o RTL, este último un virus que no te permitía borrar archivos argumentando que estabas abusando sin piedad de un pobre archivo en su propia casa.

Respecto a los antivirus, probablemente los más populares eran DrWeb y McAfee ViruScan, quizás por su apuesta por el modelo de negocio Shareware, que ofrecía una de las mejores posibilidades de distribución del momento. Dr.Web mostraba un cómodo sistema de ventanas donde permitía escanear nuestro sistema:

DrWeb Antivirus para MSDOS

Por su parte, McAfee ViruScan disponía de un eficiente cliente en línea de comandos, rápido y útil para administradores de sistemas, que podían crear en pocos segundos informes y logs con la actividad vírica encontrada tras escanear el equipo:

McAfee ViruScan para MSDOS (ScanPM)

Microsoft, por su parte, también se introdujo en el mundo de los antivirus en la versión 6 de MSDOS. Aunque la interfaz de usuario era muy agradable y buena, no tuvo demasiado éxito debido a que sus demás características eran bastante pobres:

Microsoft Anti-Virus para MSDOS

Detectaba muy pocos virus, no destacaba su capacidad de actualización y para rematar, una versión posterior para Windows 3.x llamada MWAV (Microsoft Windows Anti-Virus) se hizo popular al detectar el propio Windows 95 como virus.

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Apogee Software y sus videojuegos de los 90

23 videojuegos desarrollados y/o distribuidos por Apogee Software durante la década de los 90 bajo el modelo de distribución Shareware.

Durante la década de los 90, una compañía llamada Apogee Software consiguió abrirse camino en el mercado de los videojuegos. Se convirtió, durante esos años, en una desarrolladora/distribuidora muy popular, que cuenta con títulos tan famosos como Duke Nukem, Commander Keen o Wolfenstein 3D.

Quizás, una de las particularidades entre las que destacó Apogee Software fue en su apuesta por el uso del modelo de distribución Shareware (probar el producto durante un tiempo reducido, o con ciertas limitaciones) para sus juegos, que, aunque no era un concepto nuevo, la corriente general no utilizaba este modelo. La mayoría de sus juegos eran trilogías, donde el primer episodio se podía jugar completa y gratuitamente.

Junto a sus juegos shareware (recordemos que hablamos de la época de MS-DOS), Apogee ofrecía también un catálogo donde podías ver otros títulos disponibles, junto a la posibilidad de encargarlos y comprarlos. Además, este sistema de distribución era muy utilizado en las BBS, trasladándose posteriormente a servidores FTP, F-Serves de IRC o, en sus «últimos aletazos», revistas del tipo PC-Manía o Hot-Shareware.

Catálogo MS-DOS de Apogee Software. En los propios juegos también se daba información.

Era frecuente el uso de ASCII Art por parte de Apogee Software en sus catálogos, los cuales intentaban mostrar un aspecto colorido y llamativo para sus juegos.

Nota: Los juegos marcados con un asterisco en su título (*) fueron publicados/distribuidos por Apogee Software, pero desarrollados por otras empresas.

Aventuras y puzzles de texto (198x)

La compañía Apogee Software fue fundada en 1987, y hasta principios de los 90 no se publicaban juegos gráficos «avanzados». Durante sus primeros años (incluso en 1986, antes de fundarse oficialmente la compañía), Apogee creó varios juegos de texto, entre los que podíamos encontrar aventuras y puzzles.

Se crearon dos packs con varios de estos juegos. Por un lado, Puzzle Fun Pack, que contenía Asteroids Rescue, Block Five, Maze Machine y Phrase Master, todos juegos de tipo puzzle en modo texto.

Block Five (Puzzle Fun Pack), de Apogee Software.

Por otro lado, teníamos Adventure Fun Pack, que incluía Night Bomber, Raiders of the Forbidden Mine, Rogue Runner y The Thing, que se alejaban de la esencia de los puzzles. Todos estos juegos de texto, entre otros, fueron liberados por Apogee Software con licencia GPL y relicenciados como Freeware.

1. Commander Keen (1990)*

Apogee Software comenzó a tener éxito con un juego que no fue desarrollado por la propia empresa, sino por id Software, la compañía que creó el famoso Doom. Commander Keen era el segundo juego de id Software, el cuál se basaba en el sistema de juego del exitoso Super Mario, un juego de plataformas de scroll horizontal.

De hecho, la historia de id Software comenzó su andadura con una serie de juegos denominados Dangerous Dave, los cuales, como se puede ver, seguían la estela de los primeros Super Mario.

Poco más tarde, id Software (en ese entonces Softdisk) consiguió desarrollar un sistema de scroll muy fluido, que había sido imposible de llevar al PC hasta ese momento. Para probar ese sistema, y a modo de broma privada, en id Software crearon un prototipo titulado Dangerous Dave In Copyright Infringement:

Prototipo Dangerous Dave in Copyright Infringement en un nivel de Super Mario 3.

Si estás interesado, aquí tienes más información sobre la historia de Commander Keen. Merece la pena entrar sólo por ver la legendaria foto de Tom Hall, el diseñador.

Pero volviendo al primer éxito de Apogee, Commander Keen: Invasion of the Vorticons, dicho juego trataba de un niño de 8 años llamado Billy Blaze que viaja a través del espacio como el Comandante Keen, con el casco de fútbol americano de su hermano, intentando salvar a la Tierra del desastre.

Durante el año 1990 se lanzaron sus tres primeros episodios: CK1: Marooned on Mars, CK2: The Earth Explodes y CK3: Keen Must Die!. El sistema de juego era muy similar a Super Mario Bros 3, adaptado, eso sí, al universo de Commander Keen, plagado de detalles cercanos a un niño de 8 años, como juguetes, caramelos u osos de peluche.

URL | Commander Keen 1

Aunque más desconocido, también existió Commander Keen 3.5 denominado Keen Dreams o El episodio perdido, que no forma parte del catálogo oficial de Apogee Software, sino que fue publicado por Softdisk por separado. En él, Commander Keen lucha contra la verdura que tan poco le gusta y le obligan a comer.

2. Crystal Caves (1991)

El juego Crystal Caves, desarrollado por Apogee, trata sobre un minero que debe encontrar todas las gemas de cada nivel, sorteando algunos obstáculos o enemigos. El juego se basa en un viejo clásico de Atari llamado Miner 2049er.

URL | Crystal Caves

3. Duke Nukum (1991)

Probablemente, el título de este juego te suene de algo, ya que Duke Nukem 3D (su tercera parte) fue el juego más popular creado por Apogee. Duke Nukum fue la primera parte de esta saga de videojuegos que tanto se ha versionado, aunque quizás te preguntes porque este curioso nombre...

Tras el lanzamiento de Duke Nukem I, cayeron en la cuenta de que la serie de dibujos animados Captain Planet tenía un personaje llamado Duke Nukem. Para evitar problemas de derechos de autor, se modificó Nukem por Nukum, negándose a abandonar el juego de palabra con Nuke, ya que el juego tiene bastante relación con las armas nucleares.

La primera parte de Duke Nukem se llamó Duke Nukum para evitar un posible problema de derechos.

Sin embargo, Apogee se dio cuenta más tarde que Duke Nukem no había sido registrado por la compañía de la serie, por lo que lo registraron y retomaron el nombre en las siguientes ediciones.

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